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	<title>フォーム・メッシュ操作 | じじぃの引出し</title>
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	<description>なにかしら、皆さんの参考になれば幸いです！</description>
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	<title>フォーム・メッシュ操作 | じじぃの引出し</title>
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	<item>
		<title>Fusion360（無料版）でメッシュデータを自由に変形</title>
		<link>https://www.kazuban.com/blog/mesh-to-solid/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[kazuban]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 May 2023 05:48:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fusion360]]></category>
		<category><![CDATA[Tスプライン]]></category>
		<category><![CDATA[ソリッド]]></category>
		<category><![CDATA[フォーム・メッシュ操作]]></category>
		<category><![CDATA[メッシュ]]></category>
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					<description><![CDATA[３Dプリンタや３Dスキャナで使用されるデータは、「STLデータ」が主流です。「STLデータ」はポリゴン（主に三角形が集まったデータ）で３D形状を表現しています。２D的には、微小点群を結ぶ直線（ポリライン）で、直線や円弧に [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="has-text-align-left">３Dプリンタや３Dスキャナで使用されるデータは、「STLデータ」が主流です。<br>「STLデータ」はポリゴン（主に三角形が集まったデータ）で３D形状を表現しています。<br>２D的には、微小点群を結ぶ直線（ポリライン）で、直線や円弧に見せているイメージでしょうか？<br>したがって、円弧モドキのポリラインが「半径何R」と表現できないのと同様に、<br>「曲面」ではありませんから３DーCADで自由に編集するには、かなり面倒なデータです。<br>Fusion360には、「フォーム」と呼ばれる機能で、モデルをマウスで自由に変形できます。<br>ただし「フォーム」モードでは、「Tスプライン」と言うデータ形式を扱います。<br>「フォームモデリング」で「Tスプライン」を編集後、「自己交差」など不具合がなければ<br>「デザイン」モードへ移行すると、ソリッドへ変換されます。<br>ソリッドになれば、一般的な３DーCADと同様に、ブーリアン演算（足し算・引き算など）などで、形状を作っていくことができます。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number toc-center tnt-number border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-2" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-2">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">ポリゴンをフォームモデリングで変形</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">ポリゴンメッシュのソリッド化</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">メッシュを単純にソリッド化しても「いじり倒せない」・・</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">無料版でメッシュをTスプラインにする</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">メッシュの要素数を減らす</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">ポリゴンメッシュをクワッドメッシュに変換する</a></li></ol></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">トライしてみる</a><ol><li><a href="#toc8" tabindex="0">トライ用データの準備</a></li><li><a href="#toc9" tabindex="0">データ要素数削減</a></li><li><a href="#toc10" tabindex="0">クワッドメッシュに変換</a></li><li><a href="#toc11" tabindex="0">Fusion360 で Tスプラインに変換</a></li><li><a href="#toc12" tabindex="0">フォームを編集</a></li><li><a href="#toc13" tabindex="0">ソリッドモデリング</a></li></ol></li><li><a href="#toc14" tabindex="0">終了</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">ポリゴンをフォームモデリングで変形</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc2">ポリゴンメッシュのソリッド化</span></h3>



<p>Fusion360は最近の更新で、メッシュ機能が強化され、簡単にソリッドにできるようになりました</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="497" height="444" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-conversion.png" alt="" class="wp-image-7937" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-conversion.png 497w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-conversion-300x268.png 300w" sizes="(max-width: 497px) 100vw, 497px" /></figure>



<p>ソリッドにしてくれるので、引き算（ブーリアン演算）したり、指定領域を押し出したりはできます<br>この例は、円柱で引き算し、一つの要素（三角面）を押し出した例です。</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img decoding="async" width="516" height="447" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-solid-e1684715604300.png" alt="" class="wp-image-7948" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-solid-e1684715604300.png 516w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-solid-e1684715604300-500x433.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-solid-e1684715604300-300x260.png 300w" sizes="(max-width: 516px) 100vw, 516px" /></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc3">メッシュを単純にソリッド化しても「いじり倒せない」・・</span></h3>



<p>他のモデルとのブーリアン演算はできますが、変形は、ポリゴン（三角形）単位になります。<br>形状を自由に変形するには、かなり無理がありますね。<br>Fusion360では、モデルを自由に変形するには、フォーム（スカルプト）機能を使用します。<br>「フォーム」では「Tスプライン」データを扱いますから、「メッシュ」を「Tスプライン」に変換する必要があります。</p>



<p>さて、今回目標の<span class="marker-under">メッシュをいじり倒す</span>には、<span class="marker-under-red">「Tスプライン」に変換する</span>必要があります。<br>実は、<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Es-owf9Tq-E&amp;t=311s">Youtube に変換する方法の動画</a>を見つけました。<br>ラッキー！と思いましたが、実はこれ、「サブスクリプション」版でなければ利用できません。<br>さらに、サブスクライセンスに追加して拡張機能有料オプションも必要なようです。<br>３Dスキャナやメッシュを扱う仕事の人には、かなり有効な機能だと思いますが、趣味レベルではちょっと、手が出ないです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc4">無料版でメッシュをTスプラインにする</span></h3>



<p>Fusion360の「フォームモデリング」モードには、ボディタイプを変換する機能が用意されています。<br>ただ、「ポリゴンメッシュ」を「Tスプライン」にする機能はありません。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="649" height="390" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-t-spline-e1684730943420.png" alt="" class="wp-image-7959" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-t-spline-e1684730943420.png 649w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-t-spline-e1684730943420-500x300.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-t-spline-e1684730943420-300x180.png 300w" sizes="(max-width: 649px) 100vw, 649px" /></figure>



<p><br>有料版の追加オプションを購入すれば、「メッシュ」モードで変換できるみたいですが、<br>無料版では<span class="marker-under">「クワッドメッシュ」なら「Tスプライン」に変換</span>できそうです。<br>まずは、<span class="marker-under-red">「ポリゴンメッシュ」を「クワッドメッシュ」に変換</span>する必要がありそうです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc5">メッシュの要素数を減らす</span></h3>



<p>まずは「クワッドメッシュ」を作成できても、要素数が多いと、「メッシュ」の「変換」コマンドで、警告がでる事があります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="471" height="154" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-conversion-warning.png" alt="" class="wp-image-7964" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-conversion-warning.png 471w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/mesh-conversion-warning-300x98.png 300w" sizes="(max-width: 471px) 100vw, 471px" /></figure>



<p>Fusion360の「メッシュモード」に「削減」コマンドがあるので、こちらで減らす事ができますし、<br>別のソフトで削減する方法が、<a href="https://www.autodesk.co.jp/support/technical/article/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/How-to-Convert-a-Mesh-to-T-Spline-in-Fusion-360.html">Autodesk のサイトに若干説明がありました。</a><br>この説明では<a href="https://meshmixer.com/">Autodesk MeshMixerと言うソフトを使用するようです。</a><br>メッシュ要素数がかなり大きくて、Fusion360の反応が遅い場合には、<br>前もって「MeshMixer」で削減したほうが、レスポンスはいいかもしれません。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc6">ポリゴンメッシュをクワッドメッシュに変換する</span></h3>



<p>削減できたらポリゴン（三角形）をクワッド（四角形）に変換します。<br><a href="https://note.com/newspeak/n/nd0d3c6127a47">検索すると、いい記事がみつかりました。</a><br><a href="https://www.meshlab.net/">「MeshLab」</a>と言うソフトを使用しています。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc7">トライしてみる</span></h2>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc8">トライ用データの準備</span></h3>



<p>トライ用として、<a href="https://free3d.com/ja/3d-model/hand-v1--945174.html">フリーのこのデータを使わせていただきます。</a></p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc9">データ要素数削減</span></h3>



<p>データの準備ができたら、まずは要素数を削減します。<br><a href="https://meshmixer.com/">Autodesk MeshMixer</a> でやってみます。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="593" height="627" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/meshmixer.png" alt="" class="wp-image-7982" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/meshmixer.png 593w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/meshmixer-500x529.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/meshmixer-300x317.png 300w" sizes="(max-width: 593px) 100vw, 593px" /></figure>



<p>「インポート」が完了したら、<span class="marker-red">「CTRL+A」</span>で全体選択。<br><span class="marker-under-red">「編集」⇒「削減」⇒「　ターゲットのポリゴン数を削減・三角形の数」⇒「5000」⇒「適応」</span><br><span class="marker-under-red">⇒「エクスポート」</span><br>ポリゴン数「5000」とちょっと粗いですが、レスポンス重視で設定しました。<br>実は、元のデータは「クワッドメッシュ」でした。<br>したがって、そのままのデータで「Tスプライン」に変換可能でしたが、要素数を削減すると<br>「ポリゴン」になってしまいました。<br>練習なので、ポリゴンを入手したと言う事にして進めたいと思います。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc10">クワッドメッシュに変換</span></h3>



<p><a href="https://www.meshlab.net/">「MeshLab」</a>と言うソフトを使用させていただきます。<br>起動したら、要素削減済みの「STL」をインポートします。<br>ドロップにも対応しています。<br>次に<span class="marker-under-red">「Filters」⇒「Polygonal and Quad Mesh」⇒「Turn into Quad-Dominant mesh」</span><br>オプションは、<span class="marker-under-red">「Better quad shape」</span>にしました。<br>「Apply」で変換してくれました。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="638" height="665" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/quad-mesh.png" alt="" class="wp-image-7985" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/quad-mesh.png 638w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/quad-mesh-500x521.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/quad-mesh-300x313.png 300w" sizes="(max-width: 638px) 100vw, 638px" /></figure>



<p>若干、三角形もありますが、かなり四角形にしてくれました。<br>「Export Mesh As&#8230;」で<span class="marker-red">ファイル形式を「<strong>.obj</strong>」</span>にして変換完成です。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc11">Fusion360 で Tスプラインに変換</span></h3>



<p>Fusion360が起動出来たら、「メッシュ」⇒「メッシュを挿入」で「.obj」ファイルを挿入します。<br><span class="marker-under-red">「メッシュ」⇒「フォーム作成」⇒「ユーティリティ」⇒「変換」⇒「クワットメッシュからTスプライン」</span>で、<br>「Tスプライン」へ変換できます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="641" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/from-quad-error-800x641.png" alt="" class="wp-image-7994" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/from-quad-error-800x641.png 800w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/from-quad-error-500x401.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/from-quad-error-300x240.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/from-quad-error-768x616.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/from-quad-error.png 952w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<p>ところが、エラーがでて変換してくれません。</p>



<p>「ブラウザ」から、ボディを展開してみると、<span class="marker-under">「ビックリマーク」</span>がでています。<br>どこか、おかしいところがあるのでしょうね～。<br>一旦、「フォーム」から「デザイン」へ戻って、<span class="marker-under">「ビックリマーク」</span>をクリックすると<br><span class="marker-red">「修復」</span>が出てきます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="468" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-recovery1-800x468.png" alt="" class="wp-image-7997" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-recovery1-800x468.png 800w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-recovery1-500x293.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-recovery1-300x176.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-recovery1-768x450.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-recovery1.png 820w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<p>修復してもらいましょう！</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="581" height="469" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-cancel1.png" alt="" class="wp-image-8002" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-cancel1.png 581w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-cancel1-500x404.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-cancel1-300x242.png 300w" sizes="(max-width: 581px) 100vw, 581px" /></figure>



<p>ビックリマークが消えました。修復されたみたいです。<br>再度、「フォーム」モードへ入り、「ユーティリティ」⇒「変換」⇒<br>⇒「クワットメッシュからTスプライン」で、「Tスプライン」へ変換してみます。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="623" height="689" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/Fusion360_replace2_ok.png" alt="" class="wp-image-8003" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/Fusion360_replace2_ok.png 623w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/Fusion360_replace2_ok-500x553.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/Fusion360_replace2_ok-300x332.png 300w" sizes="(max-width: 623px) 100vw, 623px" /></figure>



<p>今度は無事に変換してくれました。<br>ところが、表示モードで「スムーズ表示（ALT+3）」にしても、スムーズ表示してくれません。<br>だぶん、まだ正常な状態ではないようです。<br>通常では、ここで「フォーム終了」して、「デザイン」モードへ戻ると、自動的にソリッドへ変換してくれますが、やはりエラーになりました</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="566" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-solid_error-800x566.png" alt="" class="wp-image-8005" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-solid_error-800x566.png 800w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-solid_error-500x354.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-solid_error-300x212.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-solid_error-768x543.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/to-solid_error.png 1185w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<p>「フォーム」⇒「ユーティリティ」⇒「ボディーを修復」という機能があります。<br>修復させてみます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="655" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/body-repair-800x655.png" alt="" class="wp-image-8010" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/body-repair-800x655.png 800w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/body-repair-500x409.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/body-repair-300x246.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/body-repair-768x629.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/body-repair.png 843w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<p>修復させたい箇所の指定でしょうか？いくつかのチェック項目があります。<br>よくわからないので、溶接許容は0.2、全てチェックして、「自動修復」させてみました。<br>一時すると、黄色や赤や数字が表示され、なにやら動き出しました。<br>これで、修復してくれるのか？と思っていましたが、待てど暮らせど終わりません。<br>結局、筆者の環境では１時間以上たっても終わらないので、強制終了しました。</p>



<p>Fusion360を再度起動し、「ボディーを修復」にもう一度挑戦です。<br>今度は、チェック箇所を一カ所づつ確認しながら、「自動修復」させてみました。<br>「エラーラベル」では、ほとんど時間はかかりませんでしたが、「ジオメトリラベル」に入ると<br>極端に時間がかかるようになります。<br></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="637" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-body-repair-800x637.png" alt="" class="wp-image-8013" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-body-repair-800x637.png 800w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-body-repair-500x398.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-body-repair-300x239.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-body-repair-768x612.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/error-body-repair.png 845w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<p><span class="marker-red">「エラーラベル」のチェックだけ</span>でも、「スムーズ表示」になり、今度は<br>「フォーム終了」して、「デザイン」モードへ戻ると、自動的にソリッドへ変換してくれました。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc12">フォームを編集</span></h3>



<p>どうにか、正常な「Tスプライン」に変換できたので、モデルを少し編集してみます。<br>「フォームモデリング」の方法は、ネット上にも沢山情報があります。<br><a href="https://www.kazuban.com/blog/tag/form-modering/">このサイトでも、少し記事にしてますので、興味あれば参照してください。</a><br>ここでは、詳細は省略しますが、親指を曲げてみました。<br></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="639" height="862" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/deform-thumb.png" alt="" class="wp-image-8018" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/deform-thumb.png 639w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/deform-thumb-500x674.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/deform-thumb-300x405.png 300w" sizes="(max-width: 639px) 100vw, 639px" /></figure>



<p>実は親指を曲げた後「ソリッド化」処理で、<span class="marker-red">「自己交差」</span>が何度もでて、苦労しました。<br>親指を曲げたせいで、主に、親指の付け根付近に<span class="marker-under-red">自己交差</span>がたくさんありました。<br>修正方法は一つではないと思いますので、自分で体験しながら試行錯誤するのが一番ですね。<br>いい練習になりますので、興味あればネットの情報などを参考にやってみてください。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc13">ソリッドモデリング</span></h3>



<p>「フォーム」で感覚的に変形させ、<span class="marker-under">「デザイン」へ戻ると、もう普通の「ソリッド」</span>として扱えます。<br>円柱や球や押し出したモデルなどと、ブーリアン演算ができます。<br>今回は、押し出しコマンドでリングをモデリングし、指に配置してみました。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="546" height="617" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/solid-modeling-e1685077634284.png" alt="" class="wp-image-8023" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/solid-modeling-e1685077634284.png 546w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/solid-modeling-e1685077634284-500x565.png 500w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/solid-modeling-e1685077634284-300x339.png 300w" sizes="(max-width: 546px) 100vw, 546px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc14">終了</span></h2>



<p>無料のCADで、メッシュがここまで、変形できるとは、驚きです。<br>ちょっと以前だと、かなり高価なシステムが必要だったように記憶してます。<br>ここまで出来ると３Dスキャナが欲しくなってきました。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/05/新しいビデオ.mp4"></video></figure>
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			</item>
		<item>
		<title>Fusion360 フォームモデリング練習。うちの猫を描いてみる　No2</title>
		<link>https://www.kazuban.com/blog/fusion360-no2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[kazuban]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Apr 2021 08:33:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fusion360]]></category>
		<category><![CDATA[３Dモデリング]]></category>
		<category><![CDATA[スカルプト]]></category>
		<category><![CDATA[ねこ]]></category>
		<category><![CDATA[フォーム・メッシュ操作]]></category>
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					<description><![CDATA[フォーム（スカルプト）モデリングの練習、前回に続き今回は、耳と目玉と口を追加してみたいと思います。 目次 他の顔のパーツを追加目玉を作ります。耳を作ります面厚み耳にくぼみをつける位置を調整し、ミラー口パイプパイプの編集鼻 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>フォーム（スカルプト）モデリングの練習、<a href="https://www.kazuban.com/blog/fusion360_cat_modeling01/">前回に続き</a>今回は、耳と目玉と口を追加してみたいと思います。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number toc-center tnt-number border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-4" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-4">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">他の顔のパーツを追加</a></li><li><a href="#toc2" tabindex="0">目玉を作ります。</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">耳を作ります</a><ol><li><a href="#toc4" tabindex="0">面</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">厚み</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">耳にくぼみをつける</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">位置を調整し、ミラー</a></li></ol></li><li><a href="#toc8" tabindex="0">口</a><ol><li><a href="#toc9" tabindex="0">パイプ</a></li><li><a href="#toc10" tabindex="0">パイプの編集</a></li><li><a href="#toc11" tabindex="0">鼻の下の割れ目</a></li><li><a href="#toc12" tabindex="0">口形状全体の調整</a></li></ol></li><li><a href="#toc13" tabindex="0">フォーム終了</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">他の顔のパーツを追加</span></h2>



<p>「Alt」+「フォーム編集」で、面を引っ張ってみようと試みましたが、なかなかうまくいきません。<br>だったら、別パーツにして、最後に結合や引き算で作っていくことにします。<br>ところが、「フォーム」モードでは、ボディの結合などはできないみたいです。<br>「フォーム」を終了し、「ソリッド」に戻ってから、結合する必要があるようです。<br>また、結合後「フォーム」を再編集した場合には、履歴からいったん戻って編集する方法になります。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">目玉を作ります。</span></h2>



<p>今、目はくぼんでいるだけなので、目玉を作って差し込もうと思います。<br>目玉は球なので、クワッドボールでいいと思います。<br>さらに、水晶体と瞳があるみたいですが、瞳はまん丸がかわいいので、もう一つクワッドバールを<br>薄く編集して組み合わせて、目玉にしようと思います。</p>



<figure class="wp-block-image is-resized size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/Eyeball.png" alt=""/></figure>



<p>顔モデルに、左右前後一を合わせて、「ミラー_複製」で両目に配置しました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/Eyeball_Copy.png" alt=""/></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc3">耳を作ります</span></h2>



<p>耳はどうやって作ろう？<br>スケッチで輪郭描いて、押し出すか？<br>直方体から変形させていくか？<br>いろいろ試してみましたが、何がいいのかよくわかりません。<br>今回は「面」を変形させて作成してみる事にしました。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc4">面</span></h3>



<p>「面」機能で、キャンパスを参考に、いくつかの長方形を作成していきます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear01-1024x530.png" alt=""/></figure>



<p><br>三角形はあまり良くないらしいので、上側の尖がっている箇所は後で「フォーム編集」で<br>調整しようと思います。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc5">厚み</span></h3>



<p>「修正」「厚み」で面に厚みを付けます猫の耳は、それほど厚くはないですが、湾曲しているので、<br>全体のシルエットで厚めに設定しました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear03-1024x444.png" alt=""/></figure>



<p>「厚さのタイプ」を「ソフト」にするとスムーズな形状になります。<br>場合によっては、「フォームを編集」で輪郭を整えます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc6">耳にくぼみをつける</span></h3>



<p>耳の内側を窪ませます。<br>内側面を選択後、「Alt」を押しながら「フォームを編集」で内側に引っ張っていくと<br>へこませる事ができます。<br>ただ、へこませた後は、外側面にめり込んだり自己交差が起きてしまう場合が多いので<br>「Alt+1」のボックス表示と、「Alt+3」のスムーズ表示を切り替えながら、自己交差がないように<br>調整していきます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear05-1024x575.png" alt="" class="wp-image-5248" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear05-1024x575.png 1024w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear05-300x169.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear05-768x432.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear05-890x500.png 890w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear05.png 1253w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>正面、横と視点を変えながら、調整していきました。<br>下側は、頭に入り込むように、少し延長させました。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc7">位置を調整し、ミラー</span></h3>



<p>顔のモデルを表示し、位置関係を調整します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="655" height="692" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear06.png" alt="" class="wp-image-5249" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear06.png 655w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/ear06-284x300.png 284w" sizes="(max-width: 655px) 100vw, 655px" /></figure>



<p>片方が配置できたら、「対称」⇒「ミラー_複製」で反対側にも複製します。<br>だいぶ猫らしくなってきたでしょうか？<br>ただ、この時点では、結合されてはいません。<br>「フォームモデリング」では、結合はできないようです。<br>とりあえず、全ての「フォーム」の作業を終えてから、結合させる事になるようです。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc8">口</span></h2>



<p>口はどうやって描いたらいいんだろう？<br>エッジを何本か挿入して窪ませてみるか？<br>試行錯誤してみましたが、どうもうまくいかない。<br>口の部分のモデルを作成し、引き算する事にしました。<br>じゃぁ、どうやって口の部分を作成するか？<br>最初は、スケッチで輪郭描いて、「押し出し」でやってみましたが<br>これも、あまりうまくいかない。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc9">パイプ</span></h3>



<p>顔のエッジを利用して、「パイプ」で描いてみる事にします。<br>まずは、「エッジを挿入」や「曲線で編集」などで、口の部分の中心ラインになるような<br>エッジを作成してみました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth001.png" alt=""/></figure>



<p>このエッジを「パス」に設定して、「パイプ」機能で、口モドキのモデルを作成してみました</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth002-1024x488.png" alt=""/></figure>



<p>本来であれば、口は顎が上下して開け閉めできるので、別パーツとして描いたほうがいいのかもしれませんが<br>やり方がよくわかりません。<br>どこかに、参考サイトなどあれば教えていただければ、ありがたいです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc10">パイプの編集</span></h3>



<p>パイプは、作成後も編集できるようです。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth003_1.png" alt=""/></figure>



<p>いつの間にか、ブラウザに「パイプ」が作成されていて、そこを「右クリック」で編集ができます。<br>対称設定しておいたほうがよさそうなので、「対称_ミラー内部」で対称設定してみましたが<br>ここで「ミラー設定」してしまうと、ブラウザの「パイプ」は消えてしまいました。<br>「パイプ編集」以外の操作をすると、「パイプ」機能のオプションでの編集はできなくなってしまうようです。<br>まずは、パイプの径を徐々に変更したいので、「パイプ」のオプションを使いたいです。<br>しかたないので、対称設定は解除して「パイプ編集」でパイプの径を変形します。<br>口元を太く、先を細くしてみます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth004-1024x408.png" alt=""/></figure>



<p>「パイプ編集」では、「全体直径」で径を調整できます。<br>この場合、対称処理できなかったので、両側を選択して編集したほうが対象形状にしやすいです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc11">鼻の下の割れ目</span></h3>



<p>猫の鼻の下は少し割れ目がありますから、その部分を追加ます。<br>これは「押し出し」でできそうです。<br>さらに、少しテーパを付けました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth005-1024x376.png" alt=""/></figure>



<p>編集したので、ここで「パイプの編集」終了です。<br>ここで、中央の面の中心にエッジを追加して、「対称」に設定しました。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc12">口形状全体の調整</span></h3>



<p>ちょっと口の割れ目の角度は尖らせてみようと思います。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="865" height="528" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth007.png" alt="" class="wp-image-5262" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth007.png 865w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth007-300x183.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/mouth007-768x469.png 768w" sizes="(max-width: 865px) 100vw, 865px" /></figure>



<p>外側の３本のエッジを選択して、少し引っ張ってみました。<br>後は適当に調整しました。<br>どうすれば、なるべく実物に近くなるのかわかりませんが、現状の私のレベルでは、ここまでです。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc13">フォーム終了</span></h2>



<p>ここで、「フォームを終了」すると、「ソリッド」に戻ります。<br>もしエラーが出た場合には、履歴から再度、「フォーム」にもどり、影響が出ている曲面を修正してください</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/04/Finish-1024x562.png" alt=""/></figure>



<p>「ソリッド」へ戻ると、いくつかの「ボディ」ができているので、「顔」から「口」の部分は「切り取り」し<br>「耳」や「目」は「結合」して出来上がりです。<br>う～ん、やっぱり口がパッとしないな！<br>いずれにしても、もう少し、試行錯誤しながらいろいろやるしかないですね。</p>



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		<item>
		<title>Fusion360 フォームモデリング練習。うちの猫を描いてみる　No1</title>
		<link>https://www.kazuban.com/blog/fusion360_cat_modeling01/</link>
					<comments>https://www.kazuban.com/blog/fusion360_cat_modeling01/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[kazuban]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2021 01:54:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fusion360]]></category>
		<category><![CDATA[３Dモデリング]]></category>
		<category><![CDATA[スカルプト]]></category>
		<category><![CDATA[ねこ]]></category>
		<category><![CDATA[フォーム・メッシュ操作]]></category>
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					<description><![CDATA[フォーム（スカルプト）モデリングは以前も少しだけ触って、会社のCADにはない機能なので、すごいなぁ～と思っていましたが仕事では、ほとんど必要ない機能だし、結構コマンドも多い上に美的センスも必要そうだったのでやってませんで [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>フォーム（スカルプト）モデリングは以前も少しだけ触って、会社のCADにはない機能なので、すごいなぁ～と思っていましたが<br>仕事では、ほとんど必要ない機能だし、結構コマンドも多い上に美的センスも必要そうだったので<br>やってませんでした。<br>ところが自宅で３Dプリンタなどで遊ぶ場合には、こちらのほうが楽しそうで<br>うちの猫を描いてみたくなったので、やってみる事に・・・</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number toc-center tnt-number border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-6" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-6">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">参考サイト</a></li><li><a href="#toc2" tabindex="0">とりあえずやってみます</a><ol><li><a href="#toc3" tabindex="0">写真を挿入</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">クワッドボール</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">対称設定</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">フォームを編集</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">クワッドボールで顔を作っていきます。</a><ol><li><a href="#toc8" tabindex="0">平にする</a></li><li><a href="#toc9" tabindex="0">鼻から口を引っ張り出す</a></li><li><a href="#toc10" tabindex="0">表示変更</a></li><li><a href="#toc11" tabindex="0">口元を編集</a></li></ol></li><li><a href="#toc12" tabindex="0">なるべく希望の箇所にエッジを作りたい</a><ol><li><a href="#toc13" tabindex="0">面の分割とエッジの追加</a></li><li><a href="#toc14" tabindex="0">再度口を引っ張り出す</a></li><li><a href="#toc15" tabindex="0">折り目処理</a></li><li><a href="#toc16" tabindex="0">鼻と目を作る</a></li></ol></li><li><a href="#toc17" tabindex="0">目と鼻は完成</a></li></ol></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">参考サイト</span></h2>



<p>Fusion360のフォームモデリングの情報は、ネット上には沢山あふれています。<br>やはり、３Dプリンタなど趣味で触っている人が多いからでしょうか。<br>正式に覚えたい方は、いろいろなサイトを参考にして勉強してください。<br>ここでは、初心者の私が猫を描いてみる記録を書いてみようと思います。<br><br>まずは、参考にしたり、面白かったサイトを紹介します。<br><br><a href="https://www.youtube.com/watch?v=IJ-hGcf3Nmw&amp;t=2573s">https://www.youtube.com/watch?v=IJ-hGcf3Nmw&amp;t=2573s</a><br>・オンラインライブセミナーのYoutube録画版です。<br>　久しぶりにやってみようかと思い、検索している時にみつけました。<br>　かなり面白いです。<br>　再度やってみようかと思ったきっかけになった動画です。<br><br><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EPI6TyU39uY&amp;t=5193s">https://www.youtube.com/watch?v=EPI6TyU39uY&amp;t=5193s</a><br><em>・こちらもオートデスク</em>のFusion 360エバンジェリストの<em>藤村</em>氏のセミナー動画。<br>　参考になる情報が盛りだくさんです。<br>　見るだけで、レベルが上がりそう。<br><br><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XD7HBFlIFMM">https://www.youtube.com/watch?v=XD7HBFlIFMM</a><br>・以前、スカルプトやってみようと思った時やった記憶がある動画です。<br>　いっけん単純なモデルですが、会社のCADで描こうと思ってもかなり苦労しそうです。<br>　英語ですが、操作は見ていればだいたい理解できます<br>　面や折り目の使い方が分かります。<br><br><a href="https://help.autodesk.com/view/NINVFUS/JPN/?guid=GUID-1C665B4D-7BF7-4FDF-98B0-AA7EE12B5AC2">https://help.autodesk.com/view/NINVFUS/JPN/?guid=GUID-1C665B4D-7BF7-4FDF-98B0-AA7EE12B5AC2</a><br>・Fusion360を立ち上げ、右上の「?」から「学習とドキュメント」「製品ドキュメント」「Design: Form」からいけます。<br>　デフォルトでは英語ですが、日本語にも変更できます。<br>一通りやったほうがいいと思っていますが、まだ全部はやってません。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc2">とりあえずやってみます</span></h2>



<p>Fusion360では、写真を挿入できるので、実際の写真を参考に進めます。<br>まずは猫の写真を撮りますが、モデリング操作は対象で進めたほうが楽そうなので<br>なるべく、対象になるように正面からの写真を用意しました。<br>猫なので、正面向いた写真は、これはこれで結構難しい。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc3">写真を挿入</span></h3>



<p>写真挿入は、「挿入」⇒「キャンパス」で行います</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Campus.png" alt=""/></figure>



<p>ファイルを選択し、取り込みたい平面を指定すると挿入できます。<br>この時点でだいたいの大きさを指定する事もできますし、挿入後変更する事もできます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="400" height="358" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/PictureScale01.png" alt="" class="wp-image-5144" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/PictureScale01.png 400w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/PictureScale01-300x269.png 300w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/PictureScale02.png" alt=""/></figure>



<p>取り込んだ画像ファイルの右クリックから、「位置を合わす」でだいたいのサイズを指定できます。<br>さらに、原点はなるべく画像のセンターに配置しておいたほうが、後々楽になりそうです<br>「位置合わせ」の上の「キャンパスを編集」で移動てきます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc4">クワッドボール</span></h3>



<p>さぁ、いよいよモデリングを始めますが、まずは「フォーム」モードに移り、「作成」に用意されているプリミティブな形状を変形するようにモデリングしていきます。<br>猫の顔は、円形なので、「クワットボール」でやってみようと思います。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/QuadBall01.png" alt=""/></figure>



<p>座標平面を指定して、キャンパスに合わせてサイズを調整します<br>位置は「移動／コピー」コマンドで配置します<br>前後位置は、どこがいいのか分かりませんが、キャンパスの後ろに配置してみました</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/QuadBall02-1024x522.png" alt=""/></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc5">対称設定</span></h3>



<p>猫は生き物なので、完全な対称ではないですが、とりあえずは対称で進めたほうが楽そうです</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Symmetric.png" alt=""/></figure>



<p>「ミラー内部」で、対称ラインをはさんで、両側の面を選択すると、自動的に中心ラインが緑色で設定されます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc6">フォームを編集</span></h3>



<p>さていよいよ顔を作っていきます。<br>現在は、球形状ですが、「フォーム編集」機能を使って変形させていきます。<br>「フォーム編集」は編集させたい箇所を選択して、マウスでドラッグする事で変形できます。<br>選択できる要素は、<span class="markerPink">「面」「エッジ」「点」</span>があり、複数個所選択が可能です。<br>選択する要素によって、変形具合が変わるので、とりあえず引っ張ってみて体験するのが一番です<br>また変形する方法は、「フォーム編集機能」で「変更箇所」の選択を行うと出現する「マニピュレータ」で変更していきます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Manipulator.png" alt=""/></figure>



<p>「マニピュレータ」は結構複雑ですが、最初に覚えておいたほうがよさそうです。<br>①回転<br>②１軸移動<br>③２軸移動<br>④１軸スケール<br>⑤２軸スケール<br>⑥３軸スケール<br>変形は普通に引っ張るとその周りの要素も影響を受けながら変形しますが、<br><span class="markerPink"><strong>「Alt」</strong>キーを押しながら引っ張る</span>と選択した要素が追加される感じで変形します。<br>こういった動作は何度も操作して、体に覚えさせないとダメですね。<br>他の操作も、Autodeskのサイトから学習できます。</p>




<a rel="noopener" href="https://help.autodesk.com/view/NINVFUS/JPN/?guid=FRM-MODIFY-EDIT-FORM" title="Help" class="blogcard-wrap external-blogcard-wrap a-wrap cf" target="_blank"><div class="blogcard external-blogcard eb-left cf"><div class="blogcard-label external-blogcard-label"><span class="fa"></span></div><figure class="blogcard-thumbnail external-blogcard-thumbnail"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://s.wordpress.com/mshots/v1/https%3A%2F%2Fhelp.autodesk.com%2Fview%2FNINVFUS%2FJPN%2F%3Fguid%3DFRM-MODIFY-EDIT-FORM?w=160&#038;h=90" alt="" class="blogcard-thumb-image external-blogcard-thumb-image" width="160" height="90" /></figure><div class="blogcard-content external-blogcard-content"><div class="blogcard-title external-blogcard-title">Help</div><div class="blogcard-snippet external-blogcard-snippet"></div></div><div class="blogcard-footer external-blogcard-footer cf"><div class="blogcard-site external-blogcard-site"><div class="blogcard-favicon external-blogcard-favicon"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://help.autodesk.com/view/NINVFUS/JPN/?guid=FRM-MODIFY-EDIT-FORM" alt="" class="blogcard-favicon-image external-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /></div><div class="blogcard-domain external-blogcard-domain">help.autodesk.com</div></div></div></div></a>



<p>まずは、このサイトで、ある程度の機能を学習しておいたほうがいいと思います</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc7">クワッドボールで顔を作っていきます。</span></h3>



<h4 class="wp-block-heading"><span id="toc8">平にする</span></h4>



<p>猫の顔を眺めると、おでこから鼻の付け根までは、ほぼ平ですが、鼻から口は飛び出ています。<br>まずは、よこからみて平らにして、鼻と口を引っ張り出したいとおもいます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Face_Point.png" alt=""/></figure>



<p>横から見て、顔の部分の面を選択します。<br><strong>「Ctrl」</strong>を押しながらで、複数個選択できます。対称設定したので、半分でOKです。<br>選択したら、「移動マニピュレータ」で変形していきます。<br>「面」と「点」で変形の具合がかわりますねぇ。<br>「点」の方が、「平」にできました。</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span id="toc9">鼻から口を引っ張り出す</span></h4>



<p>では、口を引っ張り出してみます。<br>引っ張り出す場合には<strong>「Alt」を押しながら引っ張る</strong>と、選択した部分だけ引っ張れます</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/pull.png" alt=""/></figure>



<p>ここで注意が必要です。<br><span class="markerYellow">対称設定だからといって、片方だけ選択した状態では、上の画像のように二つに分かれてしまいました。</span><br>全体に引き伸ばしたい場合に、両方選択する必要があるようです。</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span id="toc10">表示変更</span></h4>



<p>デフォルトで表示されているのは、「<strong>スムーズ表示</strong>」で実際の形状で表示されていますが<br>「<strong>ボックス表示</strong>」にしたほうが、各要素が単純化されるので、モデルの変形での問題個所がみつけやすくなるようです。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="730" height="368" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Box_Smooth.png" alt="" class="wp-image-5180" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Box_Smooth.png 730w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Box_Smooth-300x151.png 300w" sizes="(max-width: 730px) 100vw, 730px" /></figure>



<p><span class="markerPink">「ALt+1」「Alt+2」「Alt+3」で切り替えられる</span>ので、リアルタイムに変更しながら変形していくと無理に変形してしまう事を防ぎやすくなります。</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span id="toc11">口元を編集</span></h4>



<p>引っ張った口元をなるべく、写真に合わせていきたいと思いますが・・</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/FaceEdit01-1024x550.png" alt=""/></figure>



<p>「フォームを編集」で引きずってだいたい合わせる事はできそうですが、これから目や鼻、口の部分などを作っていく事を考えると、もう少し分割してエッジを増やしていないと難しそうですねぇ～</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc12">なるべく希望の箇所にエッジを作りたい</span></h3>



<figure class="wp-block-table"><table><tbody><tr><td><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Used_commands.png" alt=""></td><td>「フォーム編集」で、引っ張ったり引っ込めたりして編集できますが<br>やはり、希望箇所に近い箇所で分岐させたいです<br>希望の箇所にエッジを配置するのが肝ではないかと思ってきました<br>修正タブの中には、かなり沢山のコマンドが用意されていますが<br>この中でも、ここらへんのコマンドを組み合わせてで行うのではないか？<br>と思っています。<br>とりあえず、いろいろ触ってみるしかないですね<br>スケッチのスプラインのように、面の境界を自由にできれば、もう少し簡単に<br>モデリングできそうなんですけどね～<br>上記の「学習ドキュメント」でもう少しレベルアップしたいと思います<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br></td></tr></tbody></table></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><span id="toc13">面の分割とエッジの追加</span></h4>



<p>曲面の分割数は<strong>「再分割」</strong>コマンドで、増やす事ができます。<br>また、<span class="markerYellow">「<strong>挿入モード</strong>」をは<strong>「単純」</strong>と「<strong>固定</strong>」があります。</span><br>「単純」では選択した面だけを分割でき、「指定」で分割数を任意に設定できますが、全体形状が影響を受けます。<br>「固定」では全体的に分割されますが、全体の形状をあまり変形させずに増やす事ができます<br>さらに、「<strong>エッジを挿入</strong>」でエッジを追加する事ができます</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/SubDivide_InsertEdge-1024x416.png" alt=""/></figure>



<p>鼻の幅や目の位置など、エッジを増やす事で、ある程度希望の位置を変形できそうです。</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span id="toc14">再度口を引っ張り出す</span></h4>



<p>再度、<strong>「フォーム編集」</strong>で<strong>「Alt」キーを押しながら</strong>、引っ張りだしてみます</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/EditForm-1024x427.png" alt=""/></figure>



<p>横から、引っ張ったり、回転させたりしながら、横からの形状を調整します<br>次に正面からみて、口周りの形状も調整していきます</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/5.png" alt=""/></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><span id="toc15">折り目処理</span></h4>



<p>鼻と目は、エッジを強調したいので、「折り目」処理をしようと思います<br>鼻の穴先付近など、分割が足りない箇所があったので、「エッジを挿入」しました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/6.png" alt=""/></figure>



<p>「折り目」機能で、協調したいエッジをクリックしていきます。</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span id="toc16">鼻と目を作る</span></h4>



<p>鼻は引っ張って、目は引っ込ませてみます。<br>対象部分を選択し<strong>「Alt」を押しながら、「フォームを編集」</strong>で変形させていきます</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Nose_eyes-1024x489.png" alt=""/></figure>



<p>正面から、目のくぼみの形状を調整し、鼻の孔もへこませてみます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Nose_eyes02-1024x520.png" alt=""/></figure>



<p>鼻の孔は、<span class="markerPink">エリアが狭いので、自己交差</span>になりやすいです。<br><span class="markerYellow">「ボックス表示」と「スムーズ表示」を切り替えながら、</span>曲面内に入り込まないように調整していきます</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc17">目と鼻は完成</span></h3>



<p>こんな方法でいいのかどうか？わかりませんが<br>なんとなく、出来てきました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/11.png" alt=""/></figure>



<p>さて、次は、目ん玉と耳、口はどうしよう？！</p>
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