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	<title>ジョイント | じじぃの引出し</title>
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	<description>なにかしら、皆さんの参考になれば幸いです！</description>
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	<title>ジョイント | じじぃの引出し</title>
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		<title>Fusion360 のアセンブリ機能を使ってみた。</title>
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		<dc:creator><![CDATA[kazuban]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Aug 2021 04:54:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fusion360]]></category>
		<category><![CDATA[CAM]]></category>
		<category><![CDATA[アセンブリ]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[ジョイント]]></category>
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					<description><![CDATA[筆者は、Fusion360はCAM機能を使用する場合が多いので、今まで「アセンブリ」機能は使っていませんでした。ただ、実際加工には加工素材を固定するのに、治具と呼ばれる装置を利用します。治具を設計する場合、アセンブリ機能 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">筆者は、Fusion360はCAM機能を使用する場合が多いので、今まで「アセンブリ」機能は使っていませんでした。<br>ただ、実際加工には加工素材を固定するのに、治具と呼ばれる装置を利用します。<br>治具を設計する場合、アセンブリ機能が使えると便利そうだと思い使ってみました。<br><a href="https://www.kazuban.com/blog/parameters/">前回紹介した、ボルトテンプレート</a>もインポート後、寸法変更、再利用する方法も説明しています。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number toc-center tnt-number border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-2" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-2">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">バイスを設計してみます。</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">マンガ絵</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">パーツ１、本体</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">パーツ２、可動駒</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">パーツ３、ボールねじ</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">その他のパーツ、口金・フロントプレート、レンチ</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">ボルトインポート</a></li></ol></li><li><a href="#toc8" tabindex="0">アッセンブリ／ジョイント</a><ol><li><a href="#toc9" tabindex="0">コンポーネント化</a></li><li><a href="#toc10" tabindex="0">土台を選択</a></li><li><a href="#toc11" tabindex="0">ジョイント</a></li><li><a href="#toc12" tabindex="0">モーション</a></li><li><a href="#toc13" tabindex="0">ジョイントの制限</a></li><li><a href="#toc14" tabindex="0">モーションリンク</a></li></ol></li><li><a href="#toc15" tabindex="0">ダウンロード</a></li><li><a href="#toc16" tabindex="0">まとめ</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">バイスを設計してみます。</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">ブロック素材を固定するには、バイスが便利です。<br>いろいろな種類のものが市販されていますが、今回は練習題材として、簡易的なバイスをモデリングしてみます。<br>まずは、各パーツのモデルを作成し、そのパーツをアセンブリしてみようと思います。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc2">マンガ絵</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">現場で部品を作成する場合、適当なイラストを描いてCAD化する事が多いです。<br>今回もへたくそですが、描いてみました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/illustration-1024x510.jpg" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">こんなイメージ・・・(^^;<br>本体にネジを固定し、中央にはネジを切った可動駒を挿入します。<br>ネジを回す事で、可動駒が移動して、材料を締め込む仕組みです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc3">パーツ１、本体</span></h3>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Body.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">本体はこんな感じにしてみました。<br>終端の固定部分に座繰り穴を施しその部分に、ボールネジを挿入します。<br>ボールネジを可動軸とし、座繰り穴にネジ頭を挿入。<br>可動駒には可動方向を一方向に拘束できるように、レール溝をつけてみました。<br>本体の背中部分には、口金を装着します。<br>口金は取り換え可能なように、ネジを施しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただ、この本体部品は一体での加工は大変ですね～<br>実際には、複数パーツに分割する事になると思いますが、今回はアセンブリの練習なので<br>一部品で進めす。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc4">パーツ２、可動駒</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">中央の可動部品は、ネジを切り、本体のレールに入るようにします。<br>本体同様、口金の取付ネジ穴も付けました。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/moving_parts-e1628645863121.png" alt=""/></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc5">パーツ３、ボールねじ</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">駆動系は、ネジです。<br>実際には、左ネジのほうがよさそうです。<br>本体とフロントプレートでこのボールねじを拘束するような構造にします。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Ball_crew-e1628645893753.png" alt=""/></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc6">その他のパーツ、口金・フロントプレート、レンチ</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">口金は取り換えられるように、ねじ止めとします。<br>本来であればフロントプレートも本体とはネジ止めになると思いますが、今回は手抜きです。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Other_parts.png" alt=""/></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc7">ボルトインポート</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">ボルトは<a href="https://www.kazuban.com/blog/parameters/">前回作成したテンプレートを利用</a>してみようと思います。<br>データパネルから、直接ドロップさせる事が可能です。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Copy.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、今回のように同じフォルダからドロップした場合、リンク属性になっています。<br>ボルトテンプレートは、各寸法をパラメータ化したので、対応する変数を変更すればモデルにも反映されます。<br>変数を変更するには、ドロップしたコンポーネントをアクティブにする必要があります。<br>しかし、リンク属性の場合、アクティブにできないようです。<br>リンクを解除するには、対象のコンポーネントの右ボタンから「リンクの解除」を実行します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/unlink-1-1024x550.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">「リンクの解除」が完了すると、対象のコンポーネント名の「鎖」のマークが消え<br>右端の「〇」を選択できるようになります。<br>選択しアクティブになると「修正」⇒「パラメータを変更」から変更が可能になります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/replace.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">今回、使用したい寸法に変更しました。<br>変更後、必要な４本に複写します。</p>



<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table><tbody><tr><td><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/bolt_copy.png" alt=""></td><td><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/all_perts.png" alt=""></td></tr></tbody></table></figure>



<p class="wp-block-paragraph">フィレットとネジも追加モデリングしました。<br>これで、バイスを構成するすべてのパーツがそろいました。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc8">アッセンブリ／ジョイント</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">パーツがそろったら、バラバラの部品を組み立てていきます。<br>ボディ操作であれば、「修正」⇒「移動／コピー」や「位置合わせ」コマンドで組み立てる事は可能ですが、この場合。固定した状態で組み立てる事しかできません。<br>部分的に拘束された状態で、可動状態を再現するには「アセンブリ」機能を使います。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc9">コンポーネント化</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">「アセンブリ」機能を使用するには、「コンポーネント」にする必要があります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/to_component.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">必要な「ボディ」を選択し右ボタンから「ボディからコンポーネントを作成」を実行します。<br>さらに、複写した４本のボルトも、コンポーネントにしておきます。<br>「アクティブ」な「コンポーネント」以外は透けた表示になり、下段の「デザイン履歴」はアクティブなコンポーネントだけの履歴になります。<br>全体の履歴に戻すには、一番上部をアクティブにします。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc10">土台を選択</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">まずは、本体を土台として固定したいので、「固定」モードに設定します。<br>「本体」になるコンポーネントを右クリックから、「固定」に設定します。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc11">ジョイント</span></h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>・「モーション」では接続後どのように動作（固定、回転、スライドなど）させるのかを定義。<br>・「ジョイント」は、「この面」の「この点」を「あの面」の「あの点」へ順序で合わさる面を定義。</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">このような感じで、設定していきますが、言葉では分かりづらいので、動画にしてみました。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="836" style="aspect-ratio: 892 / 836;" width="892" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/20210811-212136.mp4"></video></figure>



<p class="wp-block-paragraph">まずは、接続させたい「面」にカーソルを持っていき、「Ctrl」を押すと、選択できる原点が強調されるので希望の原点を設定します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">正常に設定されると、自動的に接続されます。<br>接続される、「面」を指定するのがポイントです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc12">モーション</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">残りのパーツもジョイントしてみましょう！<br>選択されている「モーション」の種類にもよりますが、自動ジョイントされた後、可動されます。<br>ここで可動範囲などは気にせず、可動状態のみを確認し、違っていた場合には変更します。<br>また、「ジョイント」の起点は、「ジョイントの位置合わせ」の「オフセット」で調整できます。<br>それでは、残りの「ジョイント」の動画で確認してみましょう。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="924" style="aspect-ratio: 1160 / 924;" width="1160" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/20210812-100308.mp4"></video></figure>



<p class="wp-block-paragraph">これで「ジョイント」の設定は完了です。<br>各パーツは、「剛性」モード以外は、マウスドラッグで指定した「モーション」方向のみ可動させる事ができます。<br>ただ、動作制限を設定していないので、他パーツと干渉しても、通り抜けてしまいます。<br>動作の制限は、ブラウザの「ジョイント」から対象のジョイントから「ジョイントの制限を編集」で設定できます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc13">ジョイントの制限</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">先ほど説明したように、ジョイントの設定が完了すれば、マウスでドラッグできます。<br>ドラッグ後は、「位置を戻す」アイコンで、戻す事ができます。<br>ジョイント設定時の起点が正確であれば、この位置を「0.00」として制限を設定できます。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/return.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">もし起点がずれている場合でも、最大最小として設定できます。<br>事前にモデル上の「検査」⇒「計測」で測定しておくと正確に設定できます。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/limit.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">ブラウザの「ジョイントの制限を編集」で設定します。<br>今回は、起点を最大値「0.00」として、マイナス方向へ「-46.0」を最小値に設定しました。<br>設定が完了すると、マウスでのドラッグで制限がかかった事がわかります。<br>別の方法として、「ジョイント」⇒「接触セットの有効化」コマンドでも干渉を感知するので<br>干渉位置をキャプチャして参照する事もできます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc14">モーションリンク</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">今回のバイスは、ボールネジを回すと、可動駒も可動します。<br>このように、二つの動きが影響しあう場合、「モーションリンク」で設定します。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/motion_link.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">「アセンブリ」から「モーションリンク」を実行し、リンクしたい「ジョイント」を選択します。<br>二つのモーションの関係性を設定できます。<br>今回の「回転」と「スライド」の場合、「角度:360deg」「距離:2mm」に設定すると、ネジ一回転で２ｍｍの動作となります。<br>アニメーションで、動作の確認ができますし、ドラッグで可動駒を移動させると、ボールネジも回転します。<br>ブラウザから対象の「ジョイント」右クリックで、「モデルをアニメーション表示」でも動作を確認できます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="640" style="aspect-ratio: 988 / 640;" width="988" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/20210812-113007.mp4"></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc15">ダウンロード</span></h2>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><a href="https://www.kazuban.com/soft/Vise.f3d">ここで紹介したモデルは、こちらからダウンロードできます。</a></p></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc16">まとめ</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">今まで、複数の部品を組み合わせる場合、「移動／コピー」や「位置合わせ」で行っていましたが<br>ジョイントを使うと、方向がバラバラな場合でも簡単にできます。<br>さらに、可動する制限も設定できるので、便利ですね。<br>CAM作業においては、あまり必要性を感じていませんでしたが、工作機械の可動範囲を考慮したり、治具設計を行う場合には威力を発揮しそうです。<br>今後積極的に使っていこうと思います。<br>今回は説明していませんが、アニメーション機能も触ってみました。<br>動作制限などは、設けるけとはできませんが、自由に動作を登録できます。<br>マニュアルやプレゼンなどの資料作りには重宝しそうです。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Vise-1.mp4"></video></figure>
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