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	<title>アニメーション | じじぃの引出し</title>
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	<description>なにかしら、皆さんの参考になれば幸いです！</description>
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	<title>アニメーション | じじぃの引出し</title>
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		<title>朝ドラ『舞いあがれ！』の、舞ちゃんの飛行機をFusion360と３Dプリンタで作ってみた。</title>
		<link>https://www.kazuban.com/blog/mai_s-airplane/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[kazuban]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Mar 2023 05:53:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3Dプリンタ]]></category>
		<category><![CDATA[Adventurer3]]></category>
		<category><![CDATA[Fusion360]]></category>
		<category><![CDATA[STLファイル]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[ネジプリント]]></category>
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					<description><![CDATA[私の出身地の五島列島のバラモンが話題になると言うことで、NHK＋でお昼休みに見ています。五島だけでなく、もの作りの町工場もテーマなので、親近感を持ってみています。ドラマの中で、主人公の舞ちゃんが、町工場と連携して、模型飛 [&#8230;]]]></description>
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<p class="wp-block-paragraph">私の出身地の五島列島のバラモンが話題になると言うことで、NHK＋でお昼休みに見ています。<br>五島だけでなく、もの作りの町工場もテーマなので、親近感を持ってみています。<br>ドラマの中で、主人公の舞ちゃんが、町工場と連携して、模型飛行機を製作しました。<br>私も３Dプリンタで作ってみました。<br>パーツのＳＴＬデータは、フリーソフトページからダウンロードできます。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number toc-center tnt-number border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-2" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-2">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">設計思想</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">こだわり</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">３Dプリンタ製作を意識した設計ポイント</a></li></ol></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">ネジのプリント</a><ol><li><a href="#toc5" tabindex="0">プリント可能なネジサイズ</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">ネジのモデリング</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">プリント後のネジ山仕上げ</a></li></ol></li><li><a href="#toc8" tabindex="0">プロペラ</a></li><li><a href="#toc9" tabindex="0">レンチ</a></li><li><a href="#toc10" tabindex="0">車輪</a></li><li><a href="#toc11" tabindex="0">細かいパーツのプリント</a></li><li><a href="#toc12" tabindex="0">組み立て</a></li><li><a href="#toc13" tabindex="0">完成！</a></li><li><a href="#toc14" tabindex="0">パーツデータ「STL」公開</a></li><li><a href="#toc15" tabindex="0">組み立て動画</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">設計思想</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">もちろん、ドラマ内の飛行機の設計図はありません。<br>ドラマの映像をヒントにした程度なので、六角形ボディと２枚翼程度しか参考にできません。<br>だいたいのイメージをもとにAdventure3のサイズを基本にFusion360で設計しました。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1008" height="812" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/drawing.png" alt="" class="wp-image-7600" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/drawing.png 1008w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/drawing-300x242.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/drawing-768x619.png 768w" sizes="(max-width: 1008px) 100vw, 1008px" /></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc2">こだわり</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">・胴体はドラマを参考に六角形、プロペラの複葉機<br>・プリンタは、Adventurer3を使用するので、サイズは150mm以内<br>・フィラメントは、手持ちのPLA、黒・黄色・緑<br>・設計ツールは、Fusion360 個人使用無料ライセンス<br>・部品は全て３Dプリンタ作とし、締結も金属ネジや接着剤を使用しない<br>・プロペラとタイヤは、回るようにしたい</p>



<p class="wp-block-paragraph">こんな方針でモデリングしてます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc3">３Dプリンタ製作を意識した設計ポイント</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">・部品厚さやパーツサイズはあまり小さくできない。<br>　小さくしすぎるとうまくプリントできません。今回は最小1.5mm厚、ネジは最小M5とします<br>・アンダー部はなるべく出ない形状で設計したいけど、でてしまう場合は分割も考えます。<br>　ただし分割すると、今度は分割部品の締結が面倒です。思案のしどころですね。<br>　サポートとヤスリ調整も選択肢の一つと考えます。最悪接着かな～。<br>・はめ込む部分のクリアランス（隙間）は片側0.1～0.2mmで、精度的にヤスリでの調整は必須かな！<br>・ネジ部は、メネジはタップ、オネジはネジサイズ比率で縮小し金属ナットでネジ山仕上げ</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc4">ネジのプリント</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">分解・組み立てできる、締結方法で一番メジャーなのはネジ（ボルト）だと思います。<br>ただし、家庭用低価格な３Dプリンタでのネジのプリントは失敗する事もよくあります。<br>金属ネジを使用すれば、強度があり小さくできますが、ここはプリンタ製にこだわりたい！</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc5">プリント可能なネジサイズ</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">サイズが小さくなると、失敗するリスクが大きくなります。<br>筆者の経験では、M4までいけそうですが、失敗したくない場合にはM5までかな？と思っています。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc6">ネジのモデリング</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">Fusion360 では、簡単にネジをモデリングする事ができますが、オス・メスを<br>そのままモデリングした造形品同士ではなかなか、スムーズに入りません。<br>やはり、クリアランス（隙間）を与えてモデリングしたほうが、スムーズに締結できます。<br>筆者は経験から、隙間片側0.1～0.15ｍｍで設定して、モデリングするようにしています。<br>Fusin360でのネジモデリングの方法は、例えばM6のボルトナットをモデリングする場合<br>「φ６ネジ穴用モデル」「φ6円筒ボルト用モデル」「穴にネジモデリング」<br>「ボルトモデルからネジ穴モデルを引き算」「ヘッドとネジ部分割」<br>「ボルトモデルを径方向のみ倍率0.95～0.97縮尺」。このような工程でモデリングします。<br>【径方向のみ縮尺】というのがミソです。<br>基本的に、メスはFusion360のネジ機能でモデリングし、オスはメスを引き算し、縮尺する方法です。<br>Fuison360はオス・メスどちらも簡単にネジをモデリングできますが、それでは隙間が空きません。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/Bolt_Create.png" target="_blank"><img decoding="async" width="1024" height="593" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/Bolt_Create-1024x593.png" alt="" class="wp-image-7607" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/Bolt_Create-1024x593.png 1024w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/Bolt_Create-300x174.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/Bolt_Create-768x444.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/Bolt_Create-1536x889.png 1536w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/Bolt_Create-2048x1185.png 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">ボルトネジ部の縮尺率は、「プリント径 / ネジ径」とします。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc7">プリント後のネジ山仕上げ</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">金属の場合、メネジはタップ、オネジはダイス、という道具でネジ山をさらいます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="480" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tap-dice-1024x480.png" alt="" class="wp-image-7662" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tap-dice-1024x480.png 1024w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tap-dice-300x141.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tap-dice-768x360.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tap-dice-1536x719.png 1536w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tap-dice-2048x959.png 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><br>しかし、フィラメントのネジの場合、どうしても弱いので、せっかくプリントしたネジ山を<br>壊してしまう危険があります。<br>タップの場合はまだやりやすいですが、ダイスは結構難しいです。<br>特に、小さくなるほど難しく、筆者はM4が最小ではないか？と思っています。<br>メネジの場合には、プリント後直接タップ処理しても、ネジ山を壊す事は少ないですが<br>ダイスは難しいので、上記で説明したように、縮尺処理する事でやりやすくなります。<br>また、ダイスを使うよりも、市販の金属ナットをダイス代わりに使うほうが壊しにくいです。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc8">プロペラ</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">プロペラは、羽根は少しねじり、組み立て後も回るようにしたいです。<br></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="663" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/propeller-1024x663.png" alt="" class="wp-image-7642" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/propeller-1024x663.png 1024w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/propeller-300x194.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/propeller-768x497.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/propeller.png 1244w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">回るようにするために、隙間を空けて一体でプリントする方法も検討しましたが、<br>やはり一体では、プリントが難しそうです。<br>まずは、羽根をボルト・ナットで挟み込むことにしました。<br>CAD的には悪くないバランスだと思いましたが、実際の寸法では<br>ナット厚が結構薄くなりちょっと不安になりましたが、とりあえずプリントできました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プロペラ部のプリントは、羽根をねじったので、FlashPrint5の自動サポートで対応しました<br>ただ、中央のシリンダーの部分の一層目でテーブルと水平なのにうまく貼り着きません<br>スティックのりを使ったりラフトを追加したりしましたが、シリンダ部分の一層目で剥がれます。<br>プリント状況を観察していると、真円のはずなのに、多角形に動いています。<br>これは、NC工作機械でも加工スピードが速かったり、円弧を直線分解するデータの場合には<br>トレランスが大きすぎる事が原因で多角形のG-Codeになる場合があります。<br>まずは、プリントスピードを少し下げて、さらに、FlashPrint5 には、「高度な」の項目に<br>「パス」⇒「パス精度」があったので、この値を、「0.1」⇒「0.05」にする事で解決できました。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc9">レンチ</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">今回はプロペラ羽根を止めるナットが薄く止めづらかったですが、以前作ったレンチが重宝しました。<br>今回に限らずナット用のレンチを作成しておくと便利です。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="823" height="655" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/wrench.png" alt="" class="wp-image-7667" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/wrench.png 823w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/wrench-300x239.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/wrench-768x611.png 768w" sizes="(max-width: 823px) 100vw, 823px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">もちろん、金属用の道具は市販でも購入できますが、３Dプリンタでボルトナットを作る場合、<br>どうしても弱いので、このよな手締めのレンチを作っておくと重宝します</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc10">車輪</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">プリントできるのか？と思いながらモデリングしていたのが、車輪部分です。<br>車輪も回るようにしたいのですが、カバーとタイヤとシャフトをどう固定するか？悩みどころです。<br>金属の細めのネジを使用すれば、簡単ですが、プリンタで作るとなると<br>最小M4、実用M5ぐらいにはしたいです。<br>ただし、M5のナットは外径は大きく、車輪全体も大きくなってバランスが悪くなります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="748" height="638" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tire.png" alt="" class="wp-image-7649" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tire.png 748w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/tire-300x256.png 300w" sizes="(max-width: 748px) 100vw, 748px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><br>今回は、シャフトを少しテーパにして、押し込む事にしました。<br>最悪、接着で妥協する事としてモデリングしましたが、意外としっくり挿入できました。<br>また、イメージ的には、後輪は前輪より小さくしたかったのですが、前輪の大きさが限界そうです。<br>結局、前後輪同じサイズとしました。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc11">細かいパーツのプリント</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">全体サイズが115×100mmと、設計的に小さかったため、各部品はかなり細かくなってしまいました。<br>やはり、細かいパーツやアンダー形状のプリントは難しいですね。<br>サポートやスライサーの設定など、苦労したパーツもあったので、いい勉強になりました。<br>また、ラフトを使った方がプリントは安定しますが、どうしても底面に影響がでる形状もあります<br>スティックのりでうまくいけば、そのほうが綺麗でした。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/DSC_1827-1024x768.jpg" alt="" class="wp-image-7671" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/DSC_1827-1024x768.jpg 1024w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/DSC_1827-300x225.jpg 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/DSC_1827-768x576.jpg 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/DSC_1827-1536x1152.jpg 1536w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/DSC_1827-2048x1536.jpg 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc12">組み立て</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">組み立て自体は簡単ですが、やはり弱い箇所が、ポキッ！と言う事がありました。<br>主翼のステーが折れました。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="695" height="665" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/stay.png" alt="" class="wp-image-7677" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/stay.png 695w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/stay-300x287.png 300w" sizes="(max-width: 695px) 100vw, 695px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">見るからに、弱そうですね。<br>根本にフィレットを追加したら、折れなくなりました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">パーツ同士の固定方法は、ネジがほとんどですが、上で説明したように、<br>プリント後、ネジ山はタップやナットでさらっておきます。<br>さらに、組み合わさるネジ同士は、事前に何度かはめ込んで、軽く入るようにしておきます。<br>プリンタの制限で、全体のサイズに比べて、ネジ部分が大きい傾向にあるので<br>組み立てる時に、指が入りにくい箇所もでてきます。<br>パーツが変に曲がらないように、焦らずに、はめ込んでいきましょう！</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc13">完成！</span></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1020" height="1024" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/finished-product-1020x1024.png" alt="" class="wp-image-7683" srcset="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/finished-product-1020x1024.png 1020w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/finished-product-300x300.png 300w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/finished-product-150x150.png 150w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/finished-product-768x771.png 768w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/finished-product-1530x1536.png 1530w, https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/finished-product-2040x2048.png 2040w" sizes="(max-width: 1020px) 100vw, 1020px" /></figure>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/finished-video.mp4"></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc14">パーツデータ「STL」公開</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">パーツデータは、こちらからダウンロード可能です。<br>ただ、ネジや細かい部品は、失敗する可能性もあります。<br>ご使用のスライサーの設定などで調整してください。</p>



<div class="wp-block-buttons is-layout-flex wp-block-buttons-is-layout-flex">
<div class="wp-block-button"><a class="wp-block-button__link has-black-color has-luminous-vivid-amber-background-color has-text-color has-background wp-element-button" href="https://www.kazuban.com/blog/free_soft/#Soft14">ダウンロード</a></div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc15">組み立て動画</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">組み立て方法を、Fusion360のアニメーションで動画にしてみました。<br>Fusion360のアニメーションはうまく使えば、取説などにも使えそうです。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 2520 / 1080;" width="2520" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2023/03/assembly.mp4"></video></figure>
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			</item>
		<item>
		<title>Fusion360 のアセンブリ機能を使ってみた。</title>
		<link>https://www.kazuban.com/blog/assembly/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[kazuban]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Aug 2021 04:54:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fusion360]]></category>
		<category><![CDATA[CAM]]></category>
		<category><![CDATA[アセンブリ]]></category>
		<category><![CDATA[アニメーション]]></category>
		<category><![CDATA[ジョイント]]></category>
		<category><![CDATA[モーションリンク]]></category>
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					<description><![CDATA[筆者は、Fusion360はCAM機能を使用する場合が多いので、今まで「アセンブリ」機能は使っていませんでした。ただ、実際加工には加工素材を固定するのに、治具と呼ばれる装置を利用します。治具を設計する場合、アセンブリ機能 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">筆者は、Fusion360はCAM機能を使用する場合が多いので、今まで「アセンブリ」機能は使っていませんでした。<br>ただ、実際加工には加工素材を固定するのに、治具と呼ばれる装置を利用します。<br>治具を設計する場合、アセンブリ機能が使えると便利そうだと思い使ってみました。<br><a href="https://www.kazuban.com/blog/parameters/">前回紹介した、ボルトテンプレート</a>もインポート後、寸法変更、再利用する方法も説明しています。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number toc-center tnt-number border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-4" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-4">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">バイスを設計してみます。</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">マンガ絵</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">パーツ１、本体</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">パーツ２、可動駒</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">パーツ３、ボールねじ</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">その他のパーツ、口金・フロントプレート、レンチ</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">ボルトインポート</a></li></ol></li><li><a href="#toc8" tabindex="0">アッセンブリ／ジョイント</a><ol><li><a href="#toc9" tabindex="0">コンポーネント化</a></li><li><a href="#toc10" tabindex="0">土台を選択</a></li><li><a href="#toc11" tabindex="0">ジョイント</a></li><li><a href="#toc12" tabindex="0">モーション</a></li><li><a href="#toc13" tabindex="0">ジョイントの制限</a></li><li><a href="#toc14" tabindex="0">モーションリンク</a></li></ol></li><li><a href="#toc15" tabindex="0">ダウンロード</a></li><li><a href="#toc16" tabindex="0">まとめ</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc1">バイスを設計してみます。</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">ブロック素材を固定するには、バイスが便利です。<br>いろいろな種類のものが市販されていますが、今回は練習題材として、簡易的なバイスをモデリングしてみます。<br>まずは、各パーツのモデルを作成し、そのパーツをアセンブリしてみようと思います。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc2">マンガ絵</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">現場で部品を作成する場合、適当なイラストを描いてCAD化する事が多いです。<br>今回もへたくそですが、描いてみました。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/illustration-1024x510.jpg" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">こんなイメージ・・・(^^;<br>本体にネジを固定し、中央にはネジを切った可動駒を挿入します。<br>ネジを回す事で、可動駒が移動して、材料を締め込む仕組みです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc3">パーツ１、本体</span></h3>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Body.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">本体はこんな感じにしてみました。<br>終端の固定部分に座繰り穴を施しその部分に、ボールネジを挿入します。<br>ボールネジを可動軸とし、座繰り穴にネジ頭を挿入。<br>可動駒には可動方向を一方向に拘束できるように、レール溝をつけてみました。<br>本体の背中部分には、口金を装着します。<br>口金は取り換え可能なように、ネジを施しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただ、この本体部品は一体での加工は大変ですね～<br>実際には、複数パーツに分割する事になると思いますが、今回はアセンブリの練習なので<br>一部品で進めす。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc4">パーツ２、可動駒</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">中央の可動部品は、ネジを切り、本体のレールに入るようにします。<br>本体同様、口金の取付ネジ穴も付けました。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/moving_parts-e1628645863121.png" alt=""/></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc5">パーツ３、ボールねじ</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">駆動系は、ネジです。<br>実際には、左ネジのほうがよさそうです。<br>本体とフロントプレートでこのボールねじを拘束するような構造にします。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Ball_crew-e1628645893753.png" alt=""/></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc6">その他のパーツ、口金・フロントプレート、レンチ</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">口金は取り換えられるように、ねじ止めとします。<br>本来であればフロントプレートも本体とはネジ止めになると思いますが、今回は手抜きです。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Other_parts.png" alt=""/></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc7">ボルトインポート</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">ボルトは<a href="https://www.kazuban.com/blog/parameters/">前回作成したテンプレートを利用</a>してみようと思います。<br>データパネルから、直接ドロップさせる事が可能です。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Copy.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、今回のように同じフォルダからドロップした場合、リンク属性になっています。<br>ボルトテンプレートは、各寸法をパラメータ化したので、対応する変数を変更すればモデルにも反映されます。<br>変数を変更するには、ドロップしたコンポーネントをアクティブにする必要があります。<br>しかし、リンク属性の場合、アクティブにできないようです。<br>リンクを解除するには、対象のコンポーネントの右ボタンから「リンクの解除」を実行します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/unlink-1-1024x550.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">「リンクの解除」が完了すると、対象のコンポーネント名の「鎖」のマークが消え<br>右端の「〇」を選択できるようになります。<br>選択しアクティブになると「修正」⇒「パラメータを変更」から変更が可能になります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/replace.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">今回、使用したい寸法に変更しました。<br>変更後、必要な４本に複写します。</p>



<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table><tbody><tr><td><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/bolt_copy.png" alt=""></td><td><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/all_perts.png" alt=""></td></tr></tbody></table></figure>



<p class="wp-block-paragraph">フィレットとネジも追加モデリングしました。<br>これで、バイスを構成するすべてのパーツがそろいました。</p>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc8">アッセンブリ／ジョイント</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">パーツがそろったら、バラバラの部品を組み立てていきます。<br>ボディ操作であれば、「修正」⇒「移動／コピー」や「位置合わせ」コマンドで組み立てる事は可能ですが、この場合。固定した状態で組み立てる事しかできません。<br>部分的に拘束された状態で、可動状態を再現するには「アセンブリ」機能を使います。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc9">コンポーネント化</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">「アセンブリ」機能を使用するには、「コンポーネント」にする必要があります。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/to_component.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">必要な「ボディ」を選択し右ボタンから「ボディからコンポーネントを作成」を実行します。<br>さらに、複写した４本のボルトも、コンポーネントにしておきます。<br>「アクティブ」な「コンポーネント」以外は透けた表示になり、下段の「デザイン履歴」はアクティブなコンポーネントだけの履歴になります。<br>全体の履歴に戻すには、一番上部をアクティブにします。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc10">土台を選択</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">まずは、本体を土台として固定したいので、「固定」モードに設定します。<br>「本体」になるコンポーネントを右クリックから、「固定」に設定します。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc11">ジョイント</span></h3>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>・「モーション」では接続後どのように動作（固定、回転、スライドなど）させるのかを定義。<br>・「ジョイント」は、「この面」の「この点」を「あの面」の「あの点」へ順序で合わさる面を定義。</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">このような感じで、設定していきますが、言葉では分かりづらいので、動画にしてみました。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="836" style="aspect-ratio: 892 / 836;" width="892" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/20210811-212136.mp4"></video></figure>



<p class="wp-block-paragraph">まずは、接続させたい「面」にカーソルを持っていき、「Ctrl」を押すと、選択できる原点が強調されるので希望の原点を設定します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">正常に設定されると、自動的に接続されます。<br>接続される、「面」を指定するのがポイントです。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc12">モーション</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">残りのパーツもジョイントしてみましょう！<br>選択されている「モーション」の種類にもよりますが、自動ジョイントされた後、可動されます。<br>ここで可動範囲などは気にせず、可動状態のみを確認し、違っていた場合には変更します。<br>また、「ジョイント」の起点は、「ジョイントの位置合わせ」の「オフセット」で調整できます。<br>それでは、残りの「ジョイント」の動画で確認してみましょう。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="924" style="aspect-ratio: 1160 / 924;" width="1160" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/20210812-100308.mp4"></video></figure>



<p class="wp-block-paragraph">これで「ジョイント」の設定は完了です。<br>各パーツは、「剛性」モード以外は、マウスドラッグで指定した「モーション」方向のみ可動させる事ができます。<br>ただ、動作制限を設定していないので、他パーツと干渉しても、通り抜けてしまいます。<br>動作の制限は、ブラウザの「ジョイント」から対象のジョイントから「ジョイントの制限を編集」で設定できます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc13">ジョイントの制限</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">先ほど説明したように、ジョイントの設定が完了すれば、マウスでドラッグできます。<br>ドラッグ後は、「位置を戻す」アイコンで、戻す事ができます。<br>ジョイント設定時の起点が正確であれば、この位置を「0.00」として制限を設定できます。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/return.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">もし起点がずれている場合でも、最大最小として設定できます。<br>事前にモデル上の「検査」⇒「計測」で測定しておくと正確に設定できます。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/limit.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">ブラウザの「ジョイントの制限を編集」で設定します。<br>今回は、起点を最大値「0.00」として、マイナス方向へ「-46.0」を最小値に設定しました。<br>設定が完了すると、マウスでのドラッグで制限がかかった事がわかります。<br>別の方法として、「ジョイント」⇒「接触セットの有効化」コマンドでも干渉を感知するので<br>干渉位置をキャプチャして参照する事もできます。</p>



<h3 class="wp-block-heading"><span id="toc14">モーションリンク</span></h3>



<p class="wp-block-paragraph">今回のバイスは、ボールネジを回すと、可動駒も可動します。<br>このように、二つの動きが影響しあう場合、「モーションリンク」で設定します。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/motion_link.png" alt=""/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">「アセンブリ」から「モーションリンク」を実行し、リンクしたい「ジョイント」を選択します。<br>二つのモーションの関係性を設定できます。<br>今回の「回転」と「スライド」の場合、「角度:360deg」「距離:2mm」に設定すると、ネジ一回転で２ｍｍの動作となります。<br>アニメーションで、動作の確認ができますし、ドラッグで可動駒を移動させると、ボールネジも回転します。<br>ブラウザから対象の「ジョイント」右クリックで、「モデルをアニメーション表示」でも動作を確認できます。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="640" style="aspect-ratio: 988 / 640;" width="988" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/20210812-113007.mp4"></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc15">ダウンロード</span></h2>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><a href="https://www.kazuban.com/soft/Vise.f3d">ここで紹介したモデルは、こちらからダウンロードできます。</a></p></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading"><span id="toc16">まとめ</span></h2>



<p class="wp-block-paragraph">今まで、複数の部品を組み合わせる場合、「移動／コピー」や「位置合わせ」で行っていましたが<br>ジョイントを使うと、方向がバラバラな場合でも簡単にできます。<br>さらに、可動する制限も設定できるので、便利ですね。<br>CAM作業においては、あまり必要性を感じていませんでしたが、工作機械の可動範囲を考慮したり、治具設計を行う場合には威力を発揮しそうです。<br>今後積極的に使っていこうと思います。<br>今回は説明していませんが、アニメーション機能も触ってみました。<br>動作制限などは、設けるけとはできませんが、自由に動作を登録できます。<br>マニュアルやプレゼンなどの資料作りには重宝しそうです。</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" controls src="https://www.kazuban.com/blog/wp-content/uploads/2021/08/Vise-1.mp4"></video></figure>
]]></content:encoded>
					
		
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